عکس خرید فروش

بررسی جامع نسخه نهایی مرورگر فایرفاکس ۳

سه سال تحقیق و توسعه، برطرف نمودن بیش از ۱۵۰۰۰ اشکال و بهبود بخش های مختلف، استفاده از موتور جدید جهت بارگزاری صفحات وب، امکان اجرا در سیستم عامل های مختلف، نتیجه تلاش صدها مهندس برنامه نویس است که بر روی فایرفاکس کار کرده اند. و سرانجام نتیجه کار آنها در قالب Fireox ۳.۰ به نمایش گذاشته شد. سرعت اجرای بسیار بالا، استفاده بسیار اندک از حافظه سیستم، نوار آدرسی که تنها با نوشتن چند کلمه می تواند حدس بزند شما وارد چه سایتی خواهید شد همگی باعث می شوند تا در جنگ بین مرورگرها این موزیلا فایرفاکس ۳ باشد که پرچم پیروزی را در اختیار می گیرد.

 

هنگامی که برای نخستین بار فایرفاکس ۳ را دانلود و نصب می کنید، هیچ نگرانی در رابطه با از دست دادن اطلاعات فایرفاکس ۲ خود نداشته باشید. از لیست صفخات بازدید شده گرفته تا Bookmark ها، تنظیمات صفحه نخست، تنظیمات جستجو و حتی لیست برنامه های دانلود شده همگی به همان صورت به فایرفاکس جدید منتقل می شوند. فایل اجرایی فایرفاکس ۳ در ۴۶ زبان مختلف از زبان آفریقایی تا اکراینی آماده دانلود است. حجم فایلی که به زبان آمریکایی-انگلیسی می باشد برای سیستم عامل ویندوز ۷.۱ مگابایت، برای سیستم عامل Mac OS X برابر ۱۷ مگابایت و برای لینوکس نیز ۸.۶ مگابایت است. نصب فایرفاکس ۲ بر روی یک سیستم معمولی مجهز به ویندوز XP زمانی کمتر از ۲۰ ثانیه نیاز دارد.

 

فایرفاکس ۳ نسبت به نسخه های قدیمی تر خود بسیار متفاوت است، هرچند که کماکان ظاهر پایه خود را حفظ کرده است. دکمه های Forward و Back با یکدیگر تریب شده اند و برنامه نویسی محیط ظاهری بگونه ای است که بر اساس سیستم عاملی که انتخاب می کنید با آن همسان می شود.

 

نتیجه تست سرعت و حافظه مصرفی

 

در گذشته، حافظه مصرفی توسط فایرفاکس با بازشدن هر یک صفحه Tab جدید تدریجاً افزایش پیدا می کرد و به همین دلیل توسعه دهندگان کاهش مصرف حافظه را به عنوان یکی از اهداف اصلی نسخه جدید در نظر گرفتند. موتور جدید بکار رفته در فایرفاکس ۳ جهت بارگزاری صفحات وب Gecko ۱.۹ می باشد که از هرز رفتن حافظه جلوگیری به عمل می آورد. جزئیات تخصصی در اینباره را می توانید در وبلاگ pavlov.net از برنامه نویسان تیم موزیلا مطالعه نمایید. در تست های انجام شده در ویندوز ویستا، که اطلاعات دقیقی نسبت به حافظه مصرفی توسط هر برنامه ارائه می کند پس از باز کردن ۱۰ صفحه وب با حجم بالا شامل فایل های صوتی و ویدیویی فایرفاکس ۳ تنها ۷۸ مگابایت حافظه را اشغال کرد. نمودار مقایسه بین دیگر مرورگرها را می توانید در تصویر زیر مشاهده کنید. فایرفاکس ۳ نه تنها بهتر از دیگر مرورگرها بود بلکه از نسخه پیشین خود نیز بهتر عمل نموده است.

حتی باز کردن یک سایت ر از کدهای جاوا نیز تغییری در عملکرد آن بوجود نیاورد. در تست انجام شده توسط نرم افزار مرجع SunSpider JavaScript بر روی یک سیستم مجهز به پردازنده ۲.۴ گیگاهرتز Athlon ۶۴ و یک Mac Book نتایج بدست آمده بدین ترتیب بود. اینترنت اکسپلورر ۷ هیچ حرفی برای گفتن ندارد و حتی Safari نیز در سیستم عامل اختصاصی اش Mac OS X کم آورده است. همچنین، نتیجه تست باز کردن یک صفحه وب کاملاً استاندارد (W۳) توسط مرورگرهای مختلف بدین ترتیب بود. فایرفاکس در زمان ۲۴۵ میلی ثانیه، اپرا در زمان ۲۴۹ ثانیه و اینترنت اکسپلورر در مدت زمان ۱.۳۵۲ میلی ثانیه.

همچنین دو تست در رابطه با سرعت راه اندازی فایرفاکس ۳ انجام گرد. تست گرم و تست سرد. که تست سرد مربوط به اجرای فایرفاکس است بلافاصله پس از بالا آمدن سیستم و دقیق تر از تست گرم می باشد. در این آزمایش فایرفاکس ۳ با تفاوت پشت سر اینترنت اکسپلورر و اپرا قرار می گیرد.

 

 

منبع: Winbeta

 

iconبرای دانلود کلیک کنید

icon برچسب ها: , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۲ شهریور ۱۳۹۰
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • Folder Lock v5.7.5 رمز گذاری روی پوشه و فایل + آموزش + کرک برنامه

    Folder Lock v5.7.5 برنامه بری رمز گذاری روی پوشه و فایل و حتی داریو و …. جدیدترین ورژن این برنامه رو میتونید همراه با کرک برنامه دانلود نمایید

    یکی از ویژگیهای مهمی که نرم افزار Folder Lock داره اینه که فایل هایی رو که بااین برنامه مخفی میکنید دیگر قابل اصلاح و ویرایش و پاک کردن نیستند جز اینکه شما بخواهید
    فایلهایی که توسط این نرم افزار کد گذاری میشود از هیچ سیستم عاملی قابل دسترسی نمی باشد که این بخاطر اعمال تغییرات در ساختار خود فایل است

     

    دانلود

    برای کرک نمودن برنامه وارد پوشه Patch شده و فایل folder lock v5.7.5 را کپی نمایید و در محل نصب برنامه Paste نمایید .اکنون folder lock v5.7.5 را اجرا نمایید و روی Patch کلیک کنید

     منبع: lordbooter.blogfa.com

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۶ خرداد ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • بازیابی فایلهای حذف شده + آموزش کامل با نرم افزار Recover My Files 3.98 B 5124

    Recover My Files میتونه اطلاعاتی رو که بخاطر پاک کردن سهوی , فرمت کردن هارد , خاموش شدن غیر منتظره سیستم ,اشتباهات و خطاهای نرم افزار ها و غیرو … رو که بنا به هر دلیلی پاک و حذف می شوند رو براحتی بازیابی کنید و مورد استفاده مجدد قرار بده .Recover My Files با موتور قدرتمند خودش بازگردانی اطلاعات رو در کوتاه ترین مدت زمان ممکن انجام میده

    آموزش برنامه

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    دانلود برنامه

    Name: Chris Silliker
    Key: X3HR36-14VFPM-HM7KT5-MEH0A7-QP7WN7-6FHH7D-W3UD0P-9RCT2N

     منبع : lordbooter.blogfa..com

     

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۶ خرداد ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • آموزش کامل Norton Ghost 2003 (نصب ویندوز در ۳ دقیقه)

    با استفاده از این برنامه می توانید ویندوز و برنامه های نصب شده قبلی را که قبلا از آن پشتیبان گرفته اید در عرض کمتر از ۳ دقیقه بسته به حجم اطلاعات و برنامه ها باز گردانید

     

    ابتدا یک ویندوز بدون اشکال نصب کنید و سپس برنامه های مورد نیاز ویندوز نصب گردد سعی شود برنامه های ضروری نصب گردد برنامه های پر حجم و کم کاربرد را نصب نکنید زیرا باعث حجیم شدن فایل Image می گردد و باعث می شود زمان بیشتری برای باز گرداندن فایل Image اختصاص یابد.

     

    قبل از Image آنتی ویروس خود را Update کنید و اگر از یاهو تونل استفاده می کنند در صورت در دست داشتن کد فعال ساز، برنامه یاهو تونل را نصب کنید

     

    این نرم افزار شامل ۳ قسمت می باشد


    ۱٫ساختن
    دیسکت بوت:
    در این قسمت می توانید دیسکت بوت بسازید تا بر اساس ان بتوانید Image بگیرید

    ۲٫ذخیره Image :
    که در این قسمت می توانید با کمک دیسکت بوت که در مرحله اول ساخته شد از کل درایو ویندوز Image بگیرید

    ۳٫ بالا آوردن Image :
    که در این قسمت می توانید با کمک دیسکت بوت که در مرحله اول ساخته شد فایل Image که در مرحله ۲ ایجاد گردید بالا بیارید.

    ۱٫ساختن دیسکت بوت:

    ساختن دیسکت بوت

    ۲٫ذخیره Image :

     

    ذخیره Image

     

    3. بالا آوردن Image :

     

    بالا آوردن Image

     

    دانلود آموزش تصویری با حجم کم

     منبع: lordbooter.blogfa

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۶ خرداد ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • بررسی جامع نسخه نهایی مرورگر فایرفاکس ۳

    سه سال تحقیق و توسعه، برطرف نمودن بیش از ۱۵۰۰۰ اشکال و بهبود بخش های مختلف، استفاده از موتور جدید جهت بارگزاری صفحات وب، امکان اجرا در سیستم عامل های مختلف، نتیجه تلاش صدها مهندس برنامه نویس است که بر روی فایرفاکس کار کرده اند. و سرانجام نتیجه کار آنها در قالب Fireox ۳.۰ به نمایش گذاشته شد. سرعت اجرای بسیار بالا، استفاده بسیار اندک از حافظه سیستم، نوار آدرسی که تنها با نوشتن چند کلمه می تواند حدس بزند شما وارد چه سایتی خواهید شد همگی باعث می شوند تا در جنگ بین مرورگرها این موزیلا فایرفاکس ۳ باشد که پرچم پیروزی را در اختیار می گیرد.

     

    هنگامی که برای نخستین بار فایرفاکس ۳ را دانلود و نصب می کنید، هیچ نگرانی در رابطه با از دست دادن اطلاعات فایرفاکس ۲ خود نداشته باشید. از لیست صفخات بازدید شده گرفته تا Bookmark ها، تنظیمات صفحه نخست، تنظیمات جستجو و حتی لیست برنامه های دانلود شده همگی به همان صورت به فایرفاکس جدید منتقل می شوند. فایل اجرایی فایرفاکس ۳ در ۴۶ زبان مختلف از زبان آفریقایی تا اکراینی آماده دانلود است. حجم فایلی که به زبان آمریکایی-انگلیسی می باشد برای سیستم عامل ویندوز ۷.۱ مگابایت، برای سیستم عامل Mac OS X برابر ۱۷ مگابایت و برای لینوکس نیز ۸.۶ مگابایت است. نصب فایرفاکس ۲ بر روی یک سیستم معمولی مجهز به ویندوز XP زمانی کمتر از ۲۰ ثانیه نیاز دارد.

     

    فایرفاکس ۳ نسبت به نسخه های قدیمی تر خود بسیار متفاوت است، هرچند که کماکان ظاهر پایه خود را حفظ کرده است. دکمه های Forward و Back با یکدیگر تریب شده اند و برنامه نویسی محیط ظاهری بگونه ای است که بر اساس سیستم عاملی که انتخاب می کنید با آن همسان می شود.

     

    نتیجه تست سرعت و حافظه مصرفی

     

    در گذشته، حافظه مصرفی توسط فایرفاکس با بازشدن هر یک صفحه Tab جدید تدریجاً افزایش پیدا می کرد و به همین دلیل توسعه دهندگان کاهش مصرف حافظه را به عنوان یکی از اهداف اصلی نسخه جدید در نظر گرفتند. موتور جدید بکار رفته در فایرفاکس ۳ جهت بارگزاری صفحات وب Gecko ۱.۹ می باشد که از هرز رفتن حافظه جلوگیری به عمل می آورد. جزئیات تخصصی در اینباره را می توانید در وبلاگ pavlov.net از برنامه نویسان تیم موزیلا مطالعه نمایید. در تست های انجام شده در ویندوز ویستا، که اطلاعات دقیقی نسبت به حافظه مصرفی توسط هر برنامه ارائه می کند پس از باز کردن ۱۰ صفحه وب با حجم بالا شامل فایل های صوتی و ویدیویی فایرفاکس ۳ تنها ۷۸ مگابایت حافظه را اشغال کرد. نمودار مقایسه بین دیگر مرورگرها را می توانید در تصویر زیر مشاهده کنید. فایرفاکس ۳ نه تنها بهتر از دیگر مرورگرها بود بلکه از نسخه پیشین خود نیز بهتر عمل نموده است.

    حتی باز کردن یک سایت ر از کدهای جاوا نیز تغییری در عملکرد آن بوجود نیاورد. در تست انجام شده توسط نرم افزار مرجع SunSpider JavaScript بر روی یک سیستم مجهز به پردازنده ۲.۴ گیگاهرتز Athlon ۶۴ و یک Mac Book نتایج بدست آمده بدین ترتیب بود. اینترنت اکسپلورر ۷ هیچ حرفی برای گفتن ندارد و حتی Safari نیز در سیستم عامل اختصاصی اش Mac OS X کم آورده است. همچنین، نتیجه تست باز کردن یک صفحه وب کاملاً استاندارد (W۳) توسط مرورگرهای مختلف بدین ترتیب بود. فایرفاکس در زمان ۲۴۵ میلی ثانیه، اپرا در زمان ۲۴۹ ثانیه و اینترنت اکسپلورر در مدت زمان ۱.۳۵۲ میلی ثانیه.

    همچنین دو تست در رابطه با سرعت راه اندازی فایرفاکس ۳ انجام گرد. تست گرم و تست سرد. که تست سرد مربوط به اجرای فایرفاکس است بلافاصله پس از بالا آمدن سیستم و دقیق تر از تست گرم می باشد. در این آزمایش فایرفاکس ۳ با تفاوت پشت سر اینترنت اکسپلورر و اپرا قرار می گیرد.

     

     

    منبع: Winbeta

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۲ خرداد ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • چگونه از یک VCD فایلهای MP3 را استخراج کنیم ؟

    سیستم مورد نیاز

    فایلهای DAT موجود در VCD ها نوعی فرمت ویدیویی MPEG می باشند . برای استخراج یک فایل صوتی با فرمت MP3 از این فایلهای DAT می توانید از نرم افزارهایی مانند River Past Audio Converter استفاده نمایید . همچنین بر روی ویندوز شما نرم افزار DirectX 8.0 یا نسخه های جدیدتر باید از قبل نصب شده باشد .

    روش استفاده از نرم افزار River Past Audio Converter

    پس از آنکه برنامه River Past Audio Converter را بر روی سیستم خود نصب کردید ، آنرا اجرا کنید تا محیط برنامه مانند زیر برای شما نمایش داده شود .

    اکنون با کلیک نمودن بر روی دکمه Add فایلهای DAT که می خواهید از آنها فایل MP3 استخراج کنید را انتخاب کنید . یک پنجره دیالوگ به مانند شکل زیر برای شما باز خواهد شد .
     

    پس از انتخاب فایل مورد نظر دکمه "Open" را کلیک کنید .

    با استفاده از نوار ابزار برنامه ، گزینه "Audio Format" را انتخاب کنید . در اینجا ما گزینه MP3 را انتخاب می کنیم و تنظیمات کیفیت آن بستگی به سلیقه شما خواهد داشت ، اما مناسبترین کیفیت KHz 44.1 است .
     

    کنون باید مکانی که مایل به ذخیره فایل MP3 در آنجا هستید را انتخاب کنید . در منوی "Output Directory" دکمه "Browse" را کلیک کنید و یک مسیر انتخاب کنید .

    در پایان دکمه "Convert" را کلیک کنید تا فایل MP3 از فایل DAT استخراج شود .

    منبع: WinBeta.Net

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۳ اردیبهشت ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • VCDCuter چیست؟

    VCDCutter نرم افزاری است برای ویرایش و تبدیل فایل های ویدیویی. اگر قصد دارید قسمت هایی از یک فیلم را حذف کنید، صدای آن را جدا کنید یا یک موزیک جایگزین صدای متن فیلم کنید و….
    VCDCutter انتخابی است مناسب برای کسانی که می خواهند در کمترین زمان به سادگی هرچه تمام تر ویرایش های ساده ای را بر روی فایل های ویدیویی انجام دهند.
    امکان تبدیل فرمت یکی از امکانات دیگر این نرم افزار است.
    البته توجه داشته باشید که باید از VCDCutter رجیستر شده استفاده کنید زیرا در غیر این صورت تنها می توانید ۷ ثانیه از فیلم را ویرایش کنید .
    گرفتن عکس از فیلم
    شما می توانید هر زمان که بخواهید از صحنه های مورد نظر فیلم خود عکس بگیرید . برای این منظور کافی است بر روی آیکون دوربین عکاسی کلیک کنید و یا دکمه F4 بزنید. لازم به ذکر است که عکس های گرفته شده در دایرکتوری محل نصب برنامه ذخیره می شود که البته می توانید آن را تغییر دهید برای این منظور در منوی view گزینه option را انتخاب کرده (و یا دکمه F3 ) را بزنید. و در setting آدرس دایرکتوری مورد نظر خود را وارد کنید.

    در صورتی که می خواهید عکس گرفته شده را با پسوند jpg ذخیره کنید در option زبانه extract را باز کرده و گزینه save az jpg را انتخاب کنید. همچنین در صورتی که گزینه extract 2*2 frames into one big frames را انتخاب کنید ۴ عکس پشت سر هم به فاصله یک فریم از فیلم گرفته می شود که در یک صفحه به صورت ۲*۲ نمایش داده می شود.
    امکان بریدن یک تکه کلیپ دلخواه از فیلم
    برای این منظور ابتدا باید یک فایل ویدئویی را باز کنیم . حال باید ابتدا و انتهای کلیپی را که قصد برش آن را داریم مشخص کنیم برای این منظور به ابتدای کلیپ دلخواه خود رفته clip mark in یا F5 را می زنیم. سپس در نقطه انتهایی کلیپ دلخواه خود clip mark out یا F6 را می زنیم. فاصله بین این دو مارک در نوار زمان نما علامت می خورد. حال باید add to clip list یا F6 را بزنیم در این صورت شما در clip list ، کلیپ خود را می بینید.
    در صورتی که قصد دارید تکه کلیپ دیگری را از فیلم بریده و به این کلیپ اضافه کنید بار دیگر به ابتدای کلیپ دوم رفته و به همان شکل بالا کلیپ دوم را نیز مارک زده و باز هم با add to clip list را می زنیم تا به لیست کلیپ های ما اضا فه شود
    باز هم اگر بخواهید می توانید کلیپ دیگری را ببرید و در نهایت کلیپ های خود را به عنوان یک کلیپ واحد ذخیره کنید. برای این منظور make clip یا F8 را بزنید. کلیپ ساخته شده در دایرکتوری مشخص شده که در بالا توضیح داده شد ذخیره می شود.
    جداسازی صدا از تصویر
    برای جداسازی صدا از فایل های ویدئویی باید در منوی tools گزینه splite system stream to M1v,Mp3 را انتخاب کنید.
    در قسمت Sourse MPG file name دایرکتوری فایل ویدئویی مبدا و در Destination dir to save m1v, mp3 محل ذخیره فایل صوتی مقصد مشخص خواهد شد(mp3 مربوط به فایل های صوتی و m1v مربوط به فایل های تصویری) . حال باید بر روی splite now کلیک کیند. حال در دایرکتور مشخص شده توسط شما یک فایل mpg که فاقد صدا است و یک فایل mp3 ایجاد شده است.
    ترکیب فایل های صوتی و تصویری
    از منوی tools گزینه Mplex M1v,Mp3 To System Stream را برگزینید. کادر زیر باز خواهد شد:
    حال در کادر باز شده یک فایل ویدئویی که پسوند آن باید حتما mpg باشد و یک فایل صوتی و در قسمت Destination محل ذخیره فایل مقصد مشخص شود. و سپس بر روی Mplex Now کلیک کنید.
    تقسیم یک فایل ویدیویی به چند فایل کوچکتر
    از منوی tools گزینه Divid mpeg to multy-small parts را انتخاب کنید.
    پس از مشخص کردن فایلی که می خواهید به قطعات کوچکتر تقسیم کنید،دایرکتوری جهت فایل های تولیدی، تعداد قطعات، و نوع فایل نهایی بر روی Divid Now کلیک کنید.
    تبدیل فرمت:
    برای تبدیل فرمت فایل های ویدیویی گزینه VCD Convert را از منوی Tools انتخاب کنید
    پس از مشخص کردن فایل ویدیویی مورد نظر ، دایرکتوری مقصد و نوع فایل نهایی convert را بزنید
    تبدیل به فرمت Mpg:
    برای این منظور از منوی Tools گزینه 'file convert AVI => Mpeg را انتخاب کنید.
    مشخص است که باید فایل مبدا را مشخص کنید .همچنین باید محل ونام فایل مقصد را با پسوند mpg وارد کنید. و با انتخاب گزینه های دلخواه convert now را بزنید.
    تبدیل به فرمت AVI
    گزینه Converter Movie => AVI جهت تبدیل فرمت های DAT , MPG به AVI می باشد.
    پس از مشخص کردن فایل مبدا و وارد کردن نام و پسوند فایل مقصد بر روی convrt کلیک کنید
    پس از مشخص کردن ابعاد ، میزان فشردگی و نوع آن و… ok کنید.

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۲ اردیبهشت ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • معرفی و آموزش بخش هایی از فتوشاپ

    فتوشاپ یکی از نرم افزارهای گرافیکی است که اساس کار آن بر پایه ی Bitmap می باشد.

    نرم افزار فتوشاپ متعلق به شرکت Adobe بوده و برای ویرایش تصاویر ، طراحی موارد گرافیکی چاپی یا غیر چاپی و … مورد استفاده ی کاربران قرار می گیرد .

    ضمن اینکه این نرم افزار با چاپگرها و دستگاههای خروجی فیلم و زینک بصورت استاندارد هماهنگی دارد .

    برای مطالعه ی این دوره ی آموزشی نیاز است کاربران محترم آشنایی با سیستم عامل ویندوز داشته باشند .

    ضمنا سیستم شما باید دارای مشخصات سخت افزاری ذیل باشد :

    - حداقل سیستم مورد نیاز پنتیوم ۲۳۳
    - ۱۶ مگابایت Ram
    - حدود ۶۰۰ مگا بایت فضای آزاد
    - کارت گرافیکی ۶۴ گیگا بایت

    حالتها و مدهای رنگ :

    مدلهای رنگ به صورت زیر می باشد :

    مدل RGB :

    مدل رنگ RGB – Red, Green , Blue- که در مانیتور ها و تلویزیون برای نمایش رنگها مورد استفاده قرار می گیرد. مقادیر هر یک از رنگهای اصلی RGB با عددی بین (۲۵۵-۰) نشان داده می شود . برای ایجاد رنگ سفید خالص مقادیر رنگهای اصلی RGB معادل ۲۵۵ می باشد و برای ایجاد رنگ سیاه خالص مقادیر رنگ های اصلی RGB معادل صفر می شود .

    مدل CMYK :

    مدل رنگ CMYK معمولا برای چاپ مورد استفاده قرار می کیرد . در این مدل رنگها بر حسب درصد بیان می شوند .

    (Cyan – Magenta – Yellow – Black) این چهاررنگ بعنوان جوهر چاپ مورد استفاده قرار می گیرند.

    محدودة رنگی هر یک از ، (۰ تا ۱۰۰ ) تعریف می شود .

    مدل Grayscale :

    در این مدل تصاویر به صورت سیاه و سفید می باشند و در پنجره کانالهای فقط یک کانال Black مشاهده می شود . در این حالت طیف رنگی از سفید تا سیاه می باشد (سفید – خاکستری – سیاه ) و محدودة رنگی آن صفر تا ۲۵۵ می باشد بنابراین بهتر است که برای کارهای تک رنگ مدیا حالت رنگی را روی Grayscale تنظیم نماییم .

    مدل Bitmap :

    Bitmap کوچکترین حجم اطلاعات برای هر پیکسل را به همراه دارد . اغلب ابزارهای برنامه فتو شاپ در حالت رنگ Bitmap قابل دسترسی نیستند . برای کار با ابزارها بهتر است ، تصاویر Bitmap را به انواع دیگر حالت رنگ تبدیل کنید .

    یک تصویر طرح بیتی (Bitmap) ، فقط شامل پیکسلهای سیاه و سفید است . تصویری که دارای چنین حالت رنگی است از درجه وضوح کمتری برخوردار است . به طور کلی در این حالت رنگ نمی توان از رنگهای دیگر و نیز لایه ها و فیلتر ها استفاده کرد . همچنین هیچ گونه تغییری به جز چرخش ۶۰و ۱۸۰ درجه و معکوس کردن در جهتهای افقی و عمودی روی تصویر اعمال نمی شود . (برای تبدیل یک فایل رنگی به حالت Bitmap،ابتدا باید تصویر را به حالت Grayscale تبدیل کنید . )

    شروع کار :

    برنامه فتوشاپ محصول شرکت Adobe می باشد . هنگام نصب این نرم افزار بر روی سیستم ، لیست این برنامه ها هم نظیر دیگر برنامه ها در منوی Start می نشیند . جهت ورود به این برنامه مسیر زیر را طی می کنیم :
    Start > programs> adobe> photo shop 6
    در نظر داشته باشید که فایل اجرایی این برنامه آیکونی شبیه یک چشم دارد . پس از کلیک بر روی فایل اجرایی ، برنامه فتو شاپ باز می شود .
    وقتی برای اولین بار ، فتو شاپ را باز می کنید ، جعبه ابزاری را در قسمت سمت چپ صفحه مشاهده میکنید که تمامی ابزارهای مربوط به طراحی در این Box موجود می باشد . در سمت راست نیز چهار پنجره قرار دارد . عنوان منوها در نوار منو قرار گرفته است . زمینه این پنجره میزکار (Desktop) محیط فتوشاپ می باشد .
    فتوشاپ بر خلاف سایر برنامه های گرافیکی به صورت خودکار صفحة جدیدی را برایتان باز نمی کند .

    برای باز کردن فایل جدید (بوم نقاشی) گزینة New را از منوی File انتخاب می کنیم ، با انتخاب این گزینه کادر New ظاهر می شود .
    Name : نام فایل را در این قسمت تایپ می کنیم .
    Width : پهنای فایل را در این قسمت وارد می کنیم و در کادر مقابل آن واحد را تعیین می کنیم .
    Height : ارتفاع فایل را در این قسمت وارد می کنیم و در کادر مقابل آن واحد را تعیین می کنیم .
    Resolution : این قسمت مربوط به تعداد نقاط جوهر بر اینچ است. این پارامتر به علت تعیین کیفیت تصویر از اهمیت زیادی برخوردار است. هرچه تفکیک پذیری بالاتر باشد ، کیفیت تصویر نیز بهتر می باشد . اما حافظة بیشتری را نیز مورد استفاده قرار می دهد . تفکیک پذیری مانیتور ۷۲ نقطه بر اینچ و برای چاپ ۳۰۰ نقطه بر اینچ (DPI) می باشد .
    ( به طور کلی کیفیت و وضوح تصویر بستگی به Resulation دارد .)
    Mode : در این قسمت مدیا حالت رنگ را مشخص می کنیم . طراحی برای چاپ با مد
    CMYK ، برای مانیتور RGB ، و …
    Contents : زمینة بوم نقاشی را مشخص می کند ، که شامل سه حالت :
    White :سفید
    Background color : به رنگ B.G
    Transparent : بی رنگ ، می باشد .

    جعبه ابزار (Tool Box) مانند جعبه رنگ هنرمند نقاش است . یعنی ابزارهای مورد نیاز برای ترسیم ، رنگ آمیزی ، پاک کردن و سایر عملکردهای مربوط به تصویر را در خود جای داده است. 


     چشمهای قاتل:  

    اگر دوست دارید تصاویر دوستان خود و یا هر تصویر انسانی را تبدیل به یک عکس وحشتناک و مانند قاتل های خیالی بازی ها کنید با من در این مقاله همراه شوید فقط یادتان نرود این کار را با عکس هر آشنایی کردید به خودش نشان ندهید در غیر این صورت هر چی شد پای خودتون :) شوخی بود برویم سر مقاله
     

    خب در مرحله اول تصویر مورد نیاز خود را باید باز کنیم و در محیط فتوشاپ بیاوریم برای مثال من تصویر زیر را انتخاب کردم

    مرحله دوم این است که شما تا جایی که ممکن است روی چشم فرد زوم و بزرگنمایی می کنید البته نه آنقدر که کنترل کار از دستتان خارج شود دقیقا مانند شکل زیر بزرگنمایی کافی است

    اکنون ابزار Brush  را بر می داریم و با رنگ سفید و با سایز ۹ پیکسل شروع به محو کردن وسط چشم می شویم و باید کار شما تا الان به صورت زیر شده باشد

    خب حالا  تنها کافی هست یه کم چاشنی به کارمان اضافه کنیم برای این کار بهترین رنگ، رنگ قرمز است. برای نشان دادن خون زیر چشمان. برای شروع این کار مانند تصویر زیر ابزار نمایان شده در تصویر را انتخاب کنید

    من برای این کار رنگ و سایز  زیر را پیشنهاد می کنم:

    color: #FF0000
    size: 9px

    خب حالا شروع می کنیم زیر چشمان را خونی کردن البته نه  به صورت منظم بلکه به صورت نامنظم و بسیار طبیعی باید در این بخش عمل کرد در اصل مهمترین بخش کار ما این بخش است.
    هر  چه زیر چشم قرمز تیره تر شود بسیار بهتر می باشد کار شما الان مانند تصویر زیر شده است

    امیدوارم ار این مقاله استفاده کنید فقط توجه کنید زیاد رنگ قرمز را تا پایین گونه ها نکشید و تا همان دور چشم کافی است فقط فرایند سایه خیلی مهم است که دور چشم پر رنگ تر از زیر آن باشد


    آشنایی با وضوح تصویر و واحدهای اندازه گیری آن

    یکی از واژه‌ها و اصطلاحاتی که تاکنون ممکن است زیاد شنیده باشید، مخصوصا هنگام کار با نرم‌افزارهای گرافیکی، "وضوح تصویر" می‌باشد یا همان رزولیشن، که بیشتر با این نام وضوح تصویر را می شناسیم. این واژه برای بیان کیفیت تصویر بکار می رود، البته باید این نکته را توجه داشت که وضوح تصویر با حجم تصویر رابطه مستقیم دارد، یعنی هر چه وضوح تصوی بالاتر باشد، حجم تصویر شما هم افزایش می یابد! بنابراین هنگام ساخت گرافیک و تصویر برای وب‌ها، باید خیلی به وضوح تصویر توجه داشت، که نه باعث شود ایجاد تصویری با کیفیت کم و نه با حجم زیاد شود. برای اندازه گیری وضوح تصویر واحدهای مختلفی موجود هست که من مهمترین آنها را می‌نویسم و شرح می‌دهم!


    dpi – Dot per Inch
    این واحد تعداد نقاط را در هر اینچ نشان می‌دهد، همان گونه که از نامش پیداست.

    ppi – pixels per Inch
    این واحد تعداد پیکسل‌ها را در هر اینچ مشخص می کند، برای درک بهتر موضوع به یک مثال کوتاه اکتفا می‌کنم؛
    مثلا تصویری داریم با وضوح ۷۲ پی پی آی، این بدان معنی است که در هر اینچ مربع تصویر، ۵۱۸۴ پیکسل وجود دارد و باید بدانید که تعداد پیکسل‌ها ارتباط مستقیمی با وضوح تصاویر دارند و هر چه تعداد پیکسل بیشتر باشد، وضوح تصویر نیز بالاتر می‌رود.


     آموزش تولید دود واقعی  شما میتونید فایل PDF و DOC این آموزش رو در پایان دانلود کنید.

    تولید دود واقعی
    شکل نهایی کار شما به صورت زیر است:

    ۱) نام این کاراکتر Krumpet است. عکس را در فتوشاپ باز کنید. بالای عکس یک لایه جدید ایجاد کنید و نام آنرا به Smoke تغییر دهید.

    رنگهای Foreground و Background خود را سیاه و سفید قرار دهید. (کلید "D" را فشار دهید)

    ۲) لایه دود (Smoke) را انتخاب کنید و این مسیر را بر روی آن اعمال کنید. Filter> Render> Clouds یک بار دیگر این فیلتر را با فشردن همزمان کلیدهای Ctrl+F تکرار کنید تا شکل زیر ایجاد گردد. این فیلتر را تا زمانی که به نتیجه دلخواه برسید تکرار کنید.

    ۳) حالا در حالیکه هنوز لایه دود (Smoke) لایه جاری است روی کلید Add a layer style کلیک کنید و Blending option را انتخاب کنید.

    ۴) در پنجره Blending option نوار گرادینت (Gradient Bar) قرار دارد. کلید Alt را از کیبورد خود نگه دارید و در این حالت و سط اولین نوار گرادینت کلیک کنید. بعد از کلیک شما میتوانید مثلث لغزنده ای را که به دو قسمت تقسیم شده ببینید. حالا اسلایدر (مثلث لغزنده) را نگه دارید و به طرف ناحیه سفید (بطرف راست) بکشید. می بینیم که قسمت سیاه رنگ ابرها (در لایه Smoke) ناپدید شده اند. هر جا به نظر خوداتن شکل به واقعیت نزدیک تر است حرکت اسلایدر را متوقف کنید. تقریبا حوالی ۱۸۰/۰ شکل مورد نظر حاصل می شود. این قسمت در شکل با ناحیه قرمز رنگ مشخص شده است.

    ۵) تا اینجای کار شکل شما باید مثل شکل زیر باشد. ابزار پاک کن (Erase Tool) را انتخاب کنید و Opacity آنرا ۱۰% بگذارید. سپس قسمتهایی از دود را که احتیاج ندارید پاک کنید. سعی کنید بیشتر دودهای قسمت پایین عکس را حذف کنید.

    ۶) برای طبیعی تر جلوه دادن دودها باید Level آنرا از مسیر Image> Adjustment> Levels تغییر دهید. اسلایدر سمت راست (مثلث سفید) را به سمت چپ و اسلایدر وسط (مثلث خاکستری) را به سمت راست به اندازه کمی جابجا کنید. شما باید دو مثلث را کم کم جابجا کنید تا نتیجه مطلوب را بگیرید. همانطور که می بینید Input Levels به شکل زیر است:


    ّبرای دیدن عکس ابتدا آنرا در رایانه ذخیره کنید تا با کیفیت ببنید

    شکل نهایی را در بالا می بینید. امیدوارم از این آموزش لذت برده باشید.

    دریافت آموزش بصورت PDF
    دریافت آموزش بصورت DOC (فایل word)

    مترجم : Nima Dsn


     طراحی مدار های الکتریکی 

    در این مقاله سعی داریم یک نمونه از مدار های الکتریکی را طراحی کنیم مراحل کار بسیار ساده است و با اعمال چند فیلتر راحت به نتیجه خواهیم رسید با من همراه شوید

    ابتدا یک فایل جدید مانند شکل زیر باز می کنیم


    برای تصویر بهتر آنرا ابتدا در رایانه ذخیره کنید

    خب حالا صفحه را کاملا سیاه می کنیم و با رنگ سیاه پر می کنیم و الان یک لایه حدید ایجاد می کنیم و دکمه جی فشار می دهیم روی کیبرد و مانند شکل زیر اعمال می کنیم


    برای تصویر بهتر آنرا ابتدا در رایانه ذخیره کنید

    حالا مانند تصویر زیر لایه جدید را پر می کنیم

    حالا باید از یکسری فیلتر کمک بگیریم اولین فیلتر انتخابی ما هم اضافه کردن نویز می باشد مسیر زیر را طی کنید
    Filter>Noise>ADD Noise
    و تنظیمات را نیز مانند شکل زیر انجام می دهیم

    این بار مسیر زیر را طی کنید
    Filter>Texture>Grain
    حالا تنظمیات آنرا در شکل زیر مشاهده کنید

    حالا نوبت یک فیلتر دیگر است مسیر زیر را باز هم طی کنید
    Filter>Pixilate>Mosaic
    مقادیر را مانند شکل وارد کنید

    این هم یک فیلتر دیگه که حتما باید اجرا کنید
    Filter>Stylize>Find Edges

    خب حالا آخرین فیلتر را هم از مسیر زیر اجرا می کنیم
    Filter>Stylize>Glowing Edges
    به شکل توجه کنید

    کار ما به اتمام رسید کار شما مانند شکل زیر شده است.

     


    تغییر رنگ یک ماشین

    در این آموزش یاد میگیریم که چگونه رنگ یک ماشین را تغییر دهیم و به رنگ دلخواه عوض کنیم.

    تصویر مورد نظر را در فتوشاپ باز کنید و سپس مراحل زیر را طی کنید :
    Image>Adjustments>Replace color.


    در این بخش باید خیلی توجه کنیم چون بسیار مهم می باشد. باید دنبال رنگی بگیردیم که در تصویر زیاد بکار رفته باشد به تصویر زیر دقت کنید تا ببینید کجای تصویر زیر را برای نمونه ی رنگ انتخاب کرده ایم :

    برای دیدن تصویر با کیفیت خوب آنرا در رایانه خود ذخیره کنید و بعد مشاهده کنید.

    وقتی که رنگ مورد نظر  را انتخاب کردید منظور همان رنگی که بیشترین کاربرد را در تصویر دارد باید تصویری مانند زیر داشته باشید :

    در این مرحله رنگ مورد نظر را که می خواهید با آن ماشین را رنگ کنید را برگزینید و سپس با کمک عقربه های موجود در پنل رنگ مورد نظر را زیاد و کم کنید تا به نتیجه ی مورد نظر برسید :

    نتیجه ی کار را در زیر مشاهده می کنید … قبل از عمل و بعد از عمل !!!!!!!! در ضمن سایز تصاویر بزرگ بود برای همین ابتدا آنها را در رایانه خود ذخیره و بعد باز کنید تا بهترین کیفیت و سایز حقیق را ببینید .



     آموزش ساخت یک لوگوی ساده و زیبا 

    با من در این مقاله همراه شوید تا طریقه و پروسه ی ساخت یک لوگوی ساده و زیبا را یاد بگیریم.

    در ابتدا یک فایل با سایز ۲۵۰ در ۲۰۰ پیکسل باز می کنیم با پشت زمینه ی سفید. یک لایه ی جدید می سازیم و  با کمک ابزار Polygonal Lasso Tool شکلی مانند زیر پدید می آوریم و آنرا رنگ می کنیم :

    روی لایه ی اول راست کلیک کنید و گزینه ی Duplicate Layer  را بزنید ! و بعد مربع جدید ایجاد شده را در مکانی که در شکل زیر می بینید ببرید. این کار را دو بار تکرار کنید تا شکلی مانند زیر ساخته شود :

    روی لایه ی اول دوبار کلیک کنید تا به تنظیمات استایل آن برویم سپس روی تنظیمات Blending Options را انتخاب کنید و مانند تصاویر زیر تنظیمات را اعمال کنید :

    هم اکنون کار شما مانند زیر شده است :

    روی لایه ی اول راست کلیک کنید و گزینه ی Copy Layer Style را بزنید سپی روی لایه ی دوم بروید و راست کلیک کنید و گزینه ی Paste Layer Style را بزنید اکنون دو بار کلیک روی لایه ی دوم کنید و سپس تنظیمات زیر را اعمال کنید در بخش  Gradient Overlay  :

    آیا تصویر زیر را بدست اورده اید ؟

    همین کار را با لایه ی سوم انجام دهید با این تفاوت که این بار تنظیمات زیر را در استایل لایه باید اعمال کنیم :

     
    اکنون تصویری مانند زیر خواهیم داشت :

    تنها کافی است نام شرکت یا سایت خود را در زیر لوگو وارد کنید …


    افکت بازتاب برای متن

     

    سلام دوستان در این آموزش می خواهیم متن را همانند تصویر زیر بنویسیم و افکت روی آن اجرا کنیم :


    با ما در این مقاله همراه باشید.

    یک کار جدید با سایز ۲۰۰ در ۴۰۰ پیکسل می سازیم و متن مورد نظر خود را به هر فونتی که دوست داریم در وسط صفحه می نویسیم. در مرحله ی بعد برای نوشته های خود رنگ انتخاب می کنیم که من از رنگ های #۶۵۸۳cd و #۶۷cf67 استفاده کردم.
    وقت آن رسیده که افکت های مورد نظر را روی کار پیاده کنیم. برای این کار روی لایه متن دوبار کلیک کنید تا وارد پنل استایل ها شوید. اکنون به تنظیم بخش Drop shadow می پردازیم :
     
    خب الان می رویم سراغ بخش gradient overlay :

    در مرحله ی بعدی نیز به تنظیمات بخش Stroke می پردازیم:

    اکنون کار همانند زیر شده است :

    اکنون می خواهیم کمی انعکاس به کار دهیم برای این کار ابتدا یک کپی از لایه می گیریم :
    Layer>Duplicate Layer  و اکنون با کمک رفتن به آدرس زیر در حات نرمال قرار می دهیم ریسایز را :
    Layer>Rasterize
    خب الان با طی کردن این مرحله : Edit>Transform>Flip Vertical  و بعد با بازی کردن با موس و کشیدن تصویر انعکاس به زیر متن اصلی تصویری مانند زیر خلق می کنیم :

    در مرحله بعدی به بخش masking mode می روویم :

    دکمه ی d را روی کیبرد می زنیم و سپس با کمک ابزار gradient کارمان را شبیه زیر می کنیم :

    اکنون تنها کافی است با لایه ی انعکاس که زیر متن افتاده است بازی کنید و با دست کاری استایل آن و کم و زیاد کردن مقادیر تصویر های خوبی خلق کنید همانند زیر :


    نوشته گرافیتی

    نوشته ی قشنگ !
    ۱-اول از همه این فونت را از آدرس زیر دانلود کنید ! http://www.pizzadude.dk سپس یک صفحه باز کنید و توش بنویسید و بعد rasterize type کنید ! البته مهم نیست که حتما این فون باشه! ولی با این فونت است که قشنگ میشه !

    ۲-یک موج رنگی شبیه تصویر زیر درست کنید !

    ۳-ctrl + کلیک را بزنید تا نوشته سلکت شود . با gradient tool در حالت linear از بالا به پائین بکشید!

    ۴-بدون اینکه deselectکنید یک لایر جدید درست کنید . سپس به Edit>stroke بروید و ۲ pixel gray انتخاب کنید . حالت را نیز "outside" انتخاب کنید .

    [IMG][/IMG]
    5-به Filters>blur>gaussian blur بروید .مقدار gassian blur را ۰٫۸ انتخاب کنید . البته روی لایر جدید !

    ۶-حالا باید دولایه را یکی کنید برای این کار ctrl + e را بزنید !

    ۷-ctrl + کلیک کنید . حالا یک stroke دیگر اضافه کنید اما ایندفعه با رنگ سیاه .

    ۸-تا اینجا که خوب اومیدی ! حالا برای سایه از لایر یک کپی یگیرد و با رنگ سیاه بپوشانیدش .


    ۹-حالا لایر دوم را یک خوردی به پایین و دست چپ بکشید !

    ۱۰-حالا بکگراند هم از همون gradient tool استفاده کرده ام ولی از حالت Hard light و چند تا کار دیگه هم کردم که کاملا سلیقه ای است !راستی تکراری که نیست ؟

    با تشکر
    افاضاتی
    منبع : http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=56381


    آموزش ساخت ابر دو بعدی زیبا

    در آموزش امروز قصد آن داریم تا شما را با ساخت یک نمونه از ابر آشنا کنیم … در این نوع آموزش ترجیحاً به شما آموزش ساخت یک نمونه از ابرهای کارتونی یا دو بعدی که در نقاشی های دو بعدی و برنامه های کارتونی ۲ بعدی به کار میره میپردازیم …

    ۱٫ برای شروع یک فایل جدید با اندازه ی ۴۰۰ در ۴۰۰ ایجاد کنید. با استفاده از Gradient tools ، رنگ های ۶dbede# و ۲f82c0 # را تنظیم کنید :

    ۲ . لایه ای جدید ایجاد کنید و با استفاده از ellipticle marquee tool و تنظیمات را وارد کنید :

    ۳٫ و تعدادی دایره مثل شکل زیر ایجاد کنید :

    ۴٫ و درون دایره را با همان ابزارmarquee tool پر کنید :

    ۵٫ لایه جدیدی ایجاد کنید و محدوده سلکت شده را با رنگ سفید پر کنید :

    ۶٫ حالا میبایست تنظیمات لایه استایل ها را مانند زیر را وارد کنید :

    ۷٫ بعد از تنظیمات استایل ها ابرک شما باید شبیه ابرک زیر شود :

    ۸٫ و نهایتا این هم ابرک کارتونی که به شکل زیر میشود :


    نویسنده : Burzum
    منبع : http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=57331


     دایره المعارف گرافیک برگرفته از گالکسی رد  

    رندر (Render) :
    به فرآیند ساخت تصاویر دو بعدی از روی اجسام سه بعدی اطلاق میشود که شامل عملیات تبدیل هندسی ، نور پردازی و برش میباشد .

    موتور گرافیکی (Engine) :
    برنامه ای که عملیات های مهم گرافیکی را مدیریت کرده و یک سطح انتزاعی بالاتر را به کاربر میدهد . موتور گرافیکی مهم ترین برنامه در ساخت بازی ها میباشد .

    دوربین (Camera) :
    دوربین مفهومی انتزاعی است که قابلیت دید صحنه توسط کاربر را مدیریت میکند . هر دوربین دارای یک موقعیت در فضای سه بعدی بوده و از آنجا به موقعیت دیگری می نگرد.

    بافت (Texture) :
    اطلاعات تصویری غالبا دو بعدی که برای دادن ظاهر واقعی به روی اجسام سه بعدی نگاشته میشود . بافتها میتوانند بافتهای BMP , JPG و سایرفرمت ها یا حتی بصورت حجمی باشند .

    پیکسل (Pixel) :
    مخفف واژه های Picture Element به معنای عنصر تصویری میباشد ، کوچکترین واحد سازنده تصویر که غالبا بشکل مربع میباشد و حاوی اطلاعات رنگی است .

    بافر (Buffer) :
    قسمتی از حافظه سیستم و حافظه ویدیویی است که از نظر فیزکی غالبا بشکل یک چهارگوش میباشد و برای ذخیره اطلاعات رنگ ، عمق یا استنسیل به کار میرود.

    نقطه لولایی (Pivot Point) :
    موقعیتی از یک جسم سه بعدی یا دو بعدی که تبدیل هندسی ( از جمله چرخش ، انتقال و تغییر اندازه ) نسبت به آن صورت میگیرند .

    میپ مپ (Mip-Map) :
    یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که در آن وضوح فایل تصویری مورد استفاده بعنوان بافت بر حسب فاصله بیننده تا جسم مورد نظر انتخاب میگردد و هدف آن افزایش سرعت می باشد .

    سایه زن گره (Vertex Shader) :
    برنامه ای کوچک که جایگزین خط رندر ثابت شده و میتوان توسط آن به شکل انعطاف پذیری عملیات های انجام گرفته روی تک تک گره ها را کنترل کرد .

    بردار نرمال (Normal Vector) :
    برداری غالبا سه بعدی که جهت گیری هر گره و در نتیجه هر سطح نسبت به فضای سه بعدی را مشخص میکند و در محاسبات نور پردازی نیز اهمیت ویژه ای دارد .

    شبح نقطه ای (Point Sprite) :
    یک شیئ اولیه ویژه و جدید که برای نمایش سیستم های ذره ای و جدید مناسب میباشد و همواره به سمت دوربین قرار دارد و از یک گره تشکیل شده است .

    شیئ اولیه (Primitive) :
    ساده ترین شیئ سه بعدی که کلیه اجسام سه بعدی پیچیده از کنار هم قرار گرفتن آنها ایجاد میشوند . اشیاء اولیه عبارتند از نقطه خط و مثلث .

    لایه انتزاع سخت افزار (Hal) :
    حالتی که در آن Direct3D عملیات های تبدیل، نور پردازی و برش را توسط پردازنده گرافیکی انجام میدهد .

    رسام (Rasterizer) :
    بخشی از کارت گرافیکی که عملیات نمایش تصاویر شده بر روی مانیتور را انجام میدهد و مسئولیت اسکن خطی تصاویر را بر عهده دارد.

    سطح جزئیات (Lod) :
    تکنیکی پیشرفته که به واسطه آن میتوان سطح جزئیات اجسام سه بعدی (مش) را بر حسب فاصله دوربین از آنها تنظیم و در نتیجه سرعت عملیات رندر را افزایش داد.

    مش (Mesh) :
    نام دیگری برای اجسام سه بعدی ، مش ها از اجسام اولیه ای مثل خط و مثلث تشکیل شده اند و میتوانند دارای بافت بوده تحت نور پردازی هم قرار میگیرد.

    حالت رندر (Render State) :
    گزینه هایی که برای تنظیم قابلیت های مختلف ابزار رندر Direct3D بکار میرود از جنس DWORD میباشند حالات رندر بطور کلی خصوصیات بافت زنی ، نور پردازی و نمایش Direct3D را کنترل میکند.

    گره (Vertex) :
    موقعیتی در فضای سه بعدی که میتوانند دارای مختصات بافت ، بردار نرمال و رنگ باشد . گره ها کوچکترین عنصر سازنده اشیاء سه بعدی هستند . نقطه ، خط و مثلث به ترتیب از یک ، دو و سه گره تشکیل شده اند.

    سیستم ذره ای (Particle System) :
    جلوه ویژه ای که برای شبیه سازی پدیده های طبیعی همچون آتش ، برف ، باران یا انفجار بکار میرود و در آن مجموعه ای از ذرات ریز (معمولا شبه های نقطه ای ) دارای بافت ، تحت محاسباتی برای نشان دادن اثر باد ، نیرو و برخورد قرار میگیرند.

    بافر فریم (Frame Buffer) :
    بافر ویژه ای که تصاویر رندر شده پیش از ارسال به رسام در آن قرار میگیرند ومعمولا اطلاعات آن به صورت ورودی عملیات های آلفا ، استنسیل و برش بکار میرود.

    بازنویسی (Overdraw) :
    اصطلاحی است برای سنجش میزان پیچیدگی عمق در صحنه به کار میرود هر چه در یک صحنه میزان هم پوشانی اشیاء ( نقاطی با موقعیت یکسان و عمق متفاوت ) بیشتر باشد ، باز نویسی آن صحنه هم بیشتر است.

    فریم بر ثانیه (Fps) :
    رایج ترین واحد سنجش سرعت رندر صحنه های سه بعدی میباشد که بر حسب تعداد رندر تصاویر صحنه در هر ثانیه بیان میشود . این واحد غیر خطی بوده و معیار چندان مناسبی برای سنجش سرعت نیست.

    چرخش صفحه (Page Flipping) :
    فرآیند تعویض آدرس بافر های پشتی با آدرس بافر جلویی برای ایجاد حالت حرکت همواره در صحنه های سه بعدی پدیده زنجیره تعویض این فرآیند را مدیریت میکند.

    آلفا (Alpha) :
    یکی از مولفه های رنگی که همواره مقداری بین ۰ تا ۲۵۵ دارد و مشخص کننده شفافیت میباشد . ۰ کاملا مات و ۲۵۵ کاملا شفاف است ؛ از ویژگی شفافیت برای تست و ترکیب آلفا استفاده میشود.

    ماده (Material) :
    مفهومی انتزاعی که تعریف کننده رفتار سطح جسم سه بعدی در مقابل نور میباشد . ماده دارای خصوصیات بازتابی ، انعکاسی ، ساطعی و محیطی میباشد که به نورهای معادل خود پاسخ نشان میدهد .

    نگاشت نوری (Light Map) :
    تصویری که به عنوان یک بافت آماده بر روی اشیاء سه بعدی نگاشته میشود و برای شبیه سازی اثر نور روی صحنه بکار میرود . این تصاویر در برنامه های گرافیکی با تابش نور روی اشیاء بکار رندر میشوند .

    زبان سایه زن سطح بالا (HLSL) :
    زبانی جدید برای برنامه نویسی سایه زن ها که ساختاری مشابه زبان C دارد HLSL در DirectX عرضه شد و بخشی از کتابخانه کمکی D3DX میباشد .

    پردازنده گرافیکی (GPU) :
    واحد پردازشی کارت گرافیکی که وظیفه انجام محاسبات مربوط به تبدیل ، نور پردازشی و برش را دارا میباشد ، GPU بار محاسباتی CPU را کم میکنند. آنها پردازنده هایRISC ویژه ای هستند که دارای دستورات بهینه سازی شده ای برای محاسبات گرافیکی میباشند .

    حذف پله پلگی (Anti-Aliasing) :
    فرآیندی که در آن شکستگی خطوط مورب کاهش میابد . این کار با اعمال فیلتر های پیکسلی صورت میگیرد و کیفیت تصاویر را افزایش میدهد.

    قفل حافظه (LOCK) :
    فرآیند انتقال محتویات حافظه بافر های گره ، اندیس و بافتها از حافظه سیستم به فضای قابل دسترسی برای کارت گرافیکی این کار یک اشاره گر به محل مورد نظر حافظه بر میگرداند .

    بافر گره (Vertex Buffer):
    بخشی از حافظه که اطلاعات مربوط به گره ها را در خود نگهداری می کند. برای دسترسی به محتویات آن و تغییر آنها باید بافر را قفل و پس از اتمام کار آن را آزاد نمود.

    حافظه مدیریت شده (Managed) :
    قابلیتی جدید برای مدیریت بهتر حافظه بافر ها که در DirectX 8 عرضه شد؛ به این ترتیب که یک کپی از محتویات بافر ها در حافظه سیستم نیز نگهداری میشود تا نیازی به تجدید بافر ها در هنگام بروز مشکل نباشد .

    بافت زنی چند گانه (Multi-Texturing) :
    یک روش پیشرفته بافت زنی که در آن چندین بافت ( حداکثر ۸ بافت ) بطور همزمان روی جسم سه بعدی نگاشته می شوند . از این روش در سایه زدن ، نگاشت نور ، و ایجاد سطوح برجسته استفاده می شود .

    بافت زنی برجسته (Bump Mapping) :
    یک تکنیک بافت زنی پیشرفته که درآن از دو بافت برای القای حالت برجستگی بر روی سطوح هموار استفاده می شود . معمولا مقدار ذخیره شده در مولفه آلفا میزان برجستگی مشخص می کند .

    مختصات بافت (Texture Coordinates) :
    یکی از اطلاعاتی است که معمولا بصورت یک جفت عدد همراه هر گره ارسال می شود . این اعداد مشخص کننده موقعیت نگاشتن بافت بر روی گره مزبور می باشند.

    عدم رندر (Culling) :
    یکی از حالتهای رندر مهم که درصورت فعال بودن مانع از رندر شدن صفحات پشتی می شود . صفحات پشتی یا صفحات رو به عقب ، دارای نرمالی در خلاف جهت دوربین می باشند .

    مخروط دید (Frustum) :
    یک مخروط ناقص فرضی( درحالت پرسپکتیو) که نوک آن در محل دوربین قرار دارد و قائده آن به اندازه عمق دید بستگی دارد . تنها اجسامی که در این محیط بسته قرار دارند دیده میشوند .

    حالت پر کردن (Fill Mode) :
    به نحوه نمایش سطح اشیاء سه بعدی اطلاق میشود. می توان از حالت نقطه ای (نقاط سازنده اشیاء نمایش می یابند ) ، سیمی ( خطوط متصل کننده این نقاط) و تو پر ( مثلث های سازنده سطح اشیاء ) استفاده کرد . حالت پیش فرض تو پر میباشد.

    تداخل عمق (Z Fighting) :
    یک خطای تصویری که در اثر رندر همزمان دو شیئ هموار بر روی یکدیگر (با عمق یکسان ) رخ میدهد . این خطا معمولا در مورد سایه ها اتفاق میافتد .

    بافرعمق (Depth Buffer) :
    بافری هم اندازه بافر فریم و بافر های جلویی و پشتی که اطلاعات مربوط به عمق هر پیکسل را نگهداری میکند . نام دیگر آن بافر z (یا بافر w ) است و برای تعیین رنگ پیکسل ها در حالت روی هم قرار گرفتن اشیاء استفاده میشود .

    کشش تصویر (Image stretch) :
    تبدیلی که برای متناسب کردن اندازه تصویر مبدا با موقعیت مقصد بکار میرود . این عملیات امروزه جزئی از سخت افزار گرافیکی میباشد .

    ابزار رندر (Device) :
    شی اصلی Direct3D که برای عملیات رندر مورد استفاده قرار میگیرند . کلیه فرایندهای رندر ، مدیرت و ایجاد بافتها ، نورپردازی ، تنظیم حالت مختلف رندرو بافت زنی برعهده این شی است .

    نور نقطه ای (Point light) :
    یک منبع نوری که همانند یک چراغ بطور مساوی درهمه جهات نور ساطع می کند . این نوع نور دارای موقعیت بوده ولی جهت ندارد .

    رقیق شدگی (Attenuation) :
    یکی از ویژگی های نورها می باشد که درصورت فعال بودن باعث کاهش شدت نور درفواصل دور می باشد می توان شدت نور را به شکل خطی یا درجه دو تغییر داد وجلوه های جالبی را ایجاد کرد .

    نور موازی (Directional light) :
    یک منبع نوری که فقط دارای جهت می باشد و به علت دور بودن از صحنه ، موقعیت آن مهم نیست و به نظر می رسد نور تنها از یک جهت می آید . می توان برای شبیه سازی خورشید از آن استفاده کرد.

    پدیده فرسنل (Fresnel effect) :
    نورها درطبیعت به اجسام مختلف برخورد کرده و بخشی از آنها انعکاس می یابد و این فرآیند بطور دائم ادامه دارد . به شبیه سازی این اثر انعکاسی درگرافیک جلوه فرسنل گفته می شود .

    نور لکه ای (Spot light) :
    یک نورلکه ای هم دارای موقعیت و هم دارای جهت میباشد و همچون یک پروژکتور ، نور را تنها در یک مخروط ساطع میکند . این نور بیشترین میزان بار محاسباتی را دارا میباشد .

    نور محیطی (Ambient light) :
    نوعی نور که بعلت پخش زیاد ، روی همه نقاط صحنه اثر یکسانی دارد و در واقع برای تنظیم روشنایی کلی محیط بکار میرود . ماده ها نیز میتوانند بر حسب خصوصیت محیطی خود به این نور پاسخ دهند .

    نگاشت محیط (Environment mapping) :
    تکنیکی که برای نگاشتن محیط اطراف اشیاء روی سطح آنها بکار میرود . بدین منظور از روش های بافت زنی مکعبی ، کروی و ناهموار برای اعمال تصاویر محیط روی اشیاء استفاده میشود.

    جدا سازی جستجوی دودویی (BSP) :
    تکنیکی رایج برای تقسیم فضا در بازیهای با دید اول شخص (FPS) که درآن همه اتاقهای محیط به گره های گرافیکی نسبت داده شده و سپس در طول بازی بر حسب موقعیت کاربر نسبت به رندر یا عدم رندر بخشهای مختلف محیط اقدام میشود ، این تکنیک نقش بسزایی در افزایش سرعت دارد .

    لایه شبیه سازی سخت افزار (HEL) :
    یکی از حالات عملیاتی ابزار رندر که در آن کلیه عملیاتهای تبدیل ، نور پردازی و برش با cpu و ( نه پردازنده گرافیکی ) شبیه سازی میشود و سرعت پایین تری دارد .

    نرخ تجدید صفحه (Refresh Rate) :
    میزان رسم مجدد صفحه نمایش در هر ثانیه که بر حسب هرتز بیان میشود . نرخ فریم بر ثانیه در حالت تمام صفحه نمی تواند بیش از نرخ تجدید صفحه باشد .

    ترکیب ماتریس ها (Matrix Concatenation) :
    فرآیند ضرب کردن ماتریس ها در هم جهت ترکیب اثر آنها در یک ماتریس واحد . ترتیب ضرب ماتریس ها باید مشابه ترتیب اثر آنها باشد در غیراین صورت نتایج دلخواه حاصل نخواهد شد .

    Cg :
    زبان سایه زنی شرکت nVidia میباشد که شباهت بسیاری به HLSL مایکروسافت دارد ، ولی بیشتر مختص کارتهای سری GeFX طراحی شده است Cg به معنای c برای گرافیک میباشد .

    RenderMonkey :
    محصولی از شرکت ATI که محیطی یکپارچه برای طراحی، ایجاد ، اجرا ، اصلاح و اشکالزدایی سایه زنها میباشد . دراین محیط هنوزاز زبان اسمبلی استفاده میشود ولی ویژگی بصری بودن محیط آن بویژه برای هنرمندان بسیار مفیدی باشد .

    بیلبرد (Billboard):
    تصویری چهار گوش که همواره رو به دوربین میباشد و با بکارگیری تکنیک های ایجاد شفافیت میتوان از آن برای نمایش درخت ، تابلو بوته و اشیاء مشابه استفاده میکرد .

    زمین ناهموار (Terrain) :
    یک شیئ گسترده به شکل سطح زمین که دارای ناهمواری میباشد و میتوان با اعمال بافتهای مناسب و حرکت نرم دوربین روی آن یک زمین بسیار طبیعی را بعنوان مبنای حرکت بازیکن تشکیل داد .

    سایه حجمی (Shadow Volume) :
    یک تکینک ایجاد سایه پیشرفته که در آن مخروطی از منبع نوری تا سطح زمین ایجاد شده و اشیاء را در بر میگیرد سپس توسط بافر استنسیل مناطقی که باید در قسمت سایه باشد ماسک میشوند . این روش میتواند سایه انواع اشیاء را ، انواع محیط ها ی ناهموار ایجاد کند و تصویر گرا باشد .

    عمق دید (Depth of field) :
    بیشترین فاصله ای که تا آن اشیلء رندر میشوند این فاصله در بافر z به شکل خطی تقسیم نشده و در مورد اشیاء دوردست موجب ایجاد خطاهای بصری میشود .

    مورف (Morph) :
    یک تکنیک پیشرفته متحرک سازی که در آن یک شیئ به مرور زمان به شیئ دیگری تبدیل میشود . در این فرآیند تعداد گره های اشیاء ثابت بوده و صرفا موقعیت آنها به تدریج تغییر میابد .

    رندر کارتونی (Cartoon rendering) :
    یک روش رندر که با سایه زدن گره پیاده سازی میشود و ظاهر شیئ را به شکل یک جسم کارتونی ایجاد میکند . در این روش دو بافت باریک و روشن ، بر حسب فاصله دوربین تا هر گره بر شیئ نگاشته میشود .

    فایل جلوه (Effect file) :
    یک فایل معمولا محتوایی که برا ی ایجاد جلوه های ویژه بکار میرود هر جلوه میتواند با چندین تکنیک و در چند مرحله اجرا شده و شامل بافت زنی ، نور پرداز ی، سایه زدن و حالات رندر متفاوت باشد .

    کتابخانه کمکی Direct3D D3DX :
    مجموعه ای غنی از انواع توابع مورد نیاز در گرافیک سه بعدی ، شامل توابعی برای کار با ماتریس ها ، بردارها ، تصویرها ، بافتها ، سایه زن ها ، جلوه ها وتوابع متفرقه می باشد و به صورت فایل lib و یک فایل سرباره ( h. ) عرضه می شود .

    زنجیره تعویض (Swap chain) :
    مجموعه ای مجازی از یک یا بیش از یک بافر پشتی و یک بافر جلویی که مدیریت جابجایی این بافر ها برای نمایش پشت سر هم تصاویر را به عهده دارد . هر ابزار بطور پیش فرض یک زنجیره تعویض دارد و میتوان برای رندر رد بیش از یک مکان ، زنجیره دیگری هم ایجاد کرد .

    فوق نمونه برداری (Supper sampling) :
    یکی از روش های پیشرفت و کارآمد حذف پله پلگی . در این تکنیک نمونه ای که از تصویر گرفته میشود دارای ابعاد بزرگی میباشد و تا ابعاد ۱۶×۱۶ پیکسل هم میرسد .

    رنگ آمیزی هموار (Gouraurd shading) :
    رایج ترین روش رنگ آمیزی سطح اشیاء که در آن رنگ هر گره با توجه به نور و نرمال گره محاسبه شده و سپس در سطح مثلث میان یابی صورت میگیرد . به این ترتیب سطح شیئ هموار به نظر میرسد و زوایای تیز به چشم نمی آیند .

    نرمال کردن (Normalizing) :
    تبدیل بردا ر به گونه ای که ضمن یکسان ماندن جهت طول ( مقدار ) آن به یک برسد . با وجودی که این فرآیند به دلیل داشتن عملیات جذر بار محاسباتی سنگینی دارد ولی در نور پردازی بردارها باید حتما دارای طول واحد با شند .

    سطح رندر (Render target) :
    مکانی از حافظه که عملیات رندر روی آن صورت میگیرد، این سطح میتواند یک بافر پشتی ، یک محوطه دید ، یک سطح حافظه (surface) ، یک بافت و یا حتی یک فایل تصویری باشد سطح رندر میتواند یکپارچه یا تکه تکه باشد .

    سایه زن پیکسل (Pixel shader) :
    برنامه کوچکی که با ساختار سایه زنی پیش از رسم تصاویر روی مانیتور بر روی بافر فریم عمل نموده و بر حسب بافتها ، نورها و رنگ ها ، مقادیر پیکسل ها را سفارش می سازد .

    محوطه دید (View point) :
    بخشی چهار گوش از صفحه که میتوان عملیات رندر را تنها به آن محدود ساخت . می توان ازچندین محوطه دید بهره برد ، بدین ترتیب می توان رندر استریو انجام داد .

    V-Sync :
    یکی ازحالات تجدید صفحه می باشد که در آن تا زمان رسم مجدد کل صفحه ، فریم بعدی رسم نمی شود ، در نتیجه سرعت کاهش یافته ولی برخی خطاهای تصویری احتمالی رفع می شود . معمولا بهتر است این گزینه خاموش باشد .

    رندر پشت صفحه (Off Screen Render) :
    در این حالت عملیات رندر روی سطحی مثل یک بافت یا سطح حافظه ویژه انجام می گیرد و نتیجه کار بطور مستقیم نمایش داده نمی شود بلکه معمولا از خروجی به عنوان بافت یا تصویر برای سایر اشیاء استفاده می شود .

    بافر جلویی (Front buffer) :
    یک بافر رنگی که بطور خودکار با هر ابزار رندر ایجاد می شود ، این بافری است که در لحظه در صفحه نمایش داده می شود و نمی توان بطور مستقیم چیزی روی آن نوشت .

    فرمت انعطاف پذیر گره (FVF) :
    ترکیبی از خصوصیات مختلف یک گره مثل موقیت ، بردار نرمال ، مختصات بافت و وزن ترکیبی که مشخص می کنند چه پردازشی باید در خط رندر ثابت Direct3D روی گره ها انجام گیرد .

    توصیف گره (Vertex Declaration) :
    نحوه اعلام خصوصیات گره و نیز فرآیند پردازشی گره به سایه زن گره . توصیف گره اطلاعاتی مثل موقعیت ، مختصات بافت و نرمال را به همراه حجم و مکان هر یک در ساختار گره به سایه زن ارسال میکند .

    آدرس دهی بافت (Texture addressing) :
    نحوه بافت زنی مختصات بافت خارج از محدوده ( خارج از ۰ و ۱ ) . این مختصات می توانند تکرار شوند ، آینه ای شوند یا به رنگ حاشیه در آیند .

    پیچش بافت (Texture wrapping) :
    نحوه تعیین مختصات بافت اشیاء سه بعدی . مختصات بافت می توانند به شکل مکعبی ، کره ای ، استوانه ای ، تخت یا سایر اشکال به دور اشیاء پیچیده شوند .

    چهارگانه (Quaternion) :
    یک بردار چهار مولفه ای که برای مشخص کردن یک محور چرخش به همراه یک زاویه چرخش بکار می رود . عنصر چهارم زاویه و سه عنصر اول محور چرخش را تعیین می کنند .

    چند ضلعی (Polygon) :
    دراصطلاح گرافیک کامپیوتری به یک سطح چند ضلعی محدب هم صفحه ( تخت) گفته می شود که بطور مستقیم قابل رندر باشد . ساده ترین و پرکاربدترین چند ضلعی مثلث است .

    مه (Fog) :
    به مات شدگی صفحه درفواصل دور اطلاق می شود که برای شبیه سازی مه طبیعی و نیز محدود کردن عمق دید بکار می رود . دو نوع مه گره ای و مه جدولی ( پیکسلی ) قابل استفاده می باشند .

    جعبه محاطی (Bounding box) :
    یک مکعب فرضی که دور شی را فراگرفته ومحدوده آن را در فضا مشخص می کند . از این مکعب در محاسبات تشخیص بر خورد استفاده می شود .

    تشخیص برخورد (collision detection) :
    فرآیند تعیین فرورفتگی اجسام درهم واحیانا میزان این نفوذ که اساس عملیاتهای فیزیکی بازیها می باشد . در تشخیص برخورد معمولا از اشعه ها و نرمالهای اشیاء استفاده می شود .

    اشعه (Ray) :
    بردار ویژه ای که از یک سو تا بی نهایت ادامه دارد . اشعه با دو عنصر موقعیت مبداء و جهت امتداد مشخص می گردد و در محاسبات تشخیص برخورد ، پرتاب تیر و نور پردازی کاربرد زیادی دارد .

    روابط کاربردی (User Interface) :
    رابط کاربردی که UI هم خوانده می شود به مجموعه بخش هایی از بازی گفته می شود که برا ی برقراری ارتباط با کاربر بکار می روند از جمله منو ها ، کادر های تبادلی ، دکمه ها ، پیام ها و تنظیمات بازی .

    ابزار رندر گم شده (Lost Device) :
    هنگامی که ابزار رندر از نظر عملیاتی در حالت ناپایدار قرار می گیرد به آن ابزار گم شده اطلاق می شود که در این حالت تلاش برای نمایش و رسم اشیاء با شکست مواجه می گردد و باید ابزار را تنظیم مجدد کرد ، تغییر اندازه پنجره یا خروج موقتی از برنامه در حالت تمام صفحه از جمله دلایل این مسئله هستند .

    رندر غشایی (Membarne rendering) :
    یک روش پیشرفته رندر که با بکار گیری چند بافت شفاف و توسط سایه زن گره ، حالتی را ایجاد میکند که گویی سطح جسم نازک بوده و شیئ تو خالی می باشد .

    هوش مصنوعی (AI) :
    حوضه ای از دانش رایانه و ریاضیات جدید که در بازی ها به اوج قدرت خود میرسد . هوش مصنوعی می تواند از مسیر یابی تا حرکات هوشمند ، یافتن هدف و عکس العمل های واقعی را به بازی ها ارائه کند .

    ترکیب گره (Vertex Blending) :
    یک روش متحرک سازی هموار که در آن چند موقعیت بر حسب زمان فریم و وزن ترکیبی ، با هم ترکیب می شود تا موقعیت نهایی یک گره را ایجاد کنند . از این تکنیک بیشتر در متحرک سازی بدنه های یک تکه استفاده می شود .

    ویرایش گر محیط (Level editor) :
    برنامه ای که معمولا به همراه موتور ها و یا بطور مستقل عرضه می شود و با دارا بودن امکانات بصری و قابلیت بارگذاری اشیاء سه بعدی ، نور ، بافت ، تصویر و دوربین سایر اشیاء در طراحی چیدمان محیط های سه بعدی و ذخیره آنها بکار میرود .

    آسمان (Sky) :
    شیئ سه بعدی بزرگ و مرتفعی که به دو شکل گنبد (dome) و جعبه (box) ایجاد شده و با اعمال بافت (هایی ) از تصاویر ابر و خورشید به عنوان سقف محیط یا آسمان بکار میرود.

    سایه خاکستری (Grayscale):
    یک روش نمایش تصویر رنگی که در آن رنگهای مختلف بر حسب مقدار روشنایی، با سایه هایی از رنگ خاکستری ظاهر می شوند ، این روش حجم ذخیره اطلاعات را کاهش میدهد .

    تست آلفا (Alpha testing) :
    عملیات مقایسه مقدار آلفای پیکسل ها با مقدار مرجع توسط یک تابع مقایسه ای، که در صورت تایید شدن تست آن پیکسل شفاف خواهد بود و در غیر این صورت مات .

    بیت بر پیکسل (bpp) :
    معیاری برای سنجش تعداد رنگهای مجاز صفحه ، چون هر بیت می تواند دو مقدار به خود بگیرد ، عمق رنگی بر حسب توانی از دو بیان می شود ، که به ۲ به توان ۲۴ رنگ واقعی و به ۲ به توان ۳۲ رنگ طبیعی گفته می شود .

    ضرب نقطه ای (Dot Product) :
    یکی از روش های ضرب بردارها که د ر آن مولفه های معادل تک به تک ضرب شده و حاصل جمع می گردد ، این ضرب به ویژه در نور پردازی کاربرد فراوانی دارد .

    مدل رنگی (Color Model) :
    روشی برای بیان رنگ ها که در آن از چند مولفه رنگی و یا سیستم مختصات استفاده می شود . RGB ( قرمز ، سبز ، آبی ) و SHL ( اشباع – رنگ – روشنایی ) از مدل ها ی رایج در گرافیک هستند .

    تصویر راستری (Raster image) :
    یک فرمت برای ذخیره اطلاعات رنگی تصویر که در آن از نقاط با رنگها و موقعیت ها ی مختلف استفاده می شود . فرمت های راستری رایج عبارتند از : BMP , JPG , GIF , PNG

    تصویر برداری (Vector Image) :
    فرمتی برای ذخیره اطلاعات تصویری که از داده های دقیق ریاضی و به شکل برداری بهره می برد . از جمله می توان به متا فایل ها (WMF) اشاره کرد.

    بافت حجمی (Volume Texture) :
    بافتی ویژه که معمولا از اعوجاج یک جسم سه بعدی ایجاد می شود .

    موج پرلین (Perlin Noise) :
    یک نوع موج تصادفی ریاضی که چندی پیش توسط شخصی به همین نام ایجاد شد ، این موج مثلثاتی بوده و در گرافیک سه بعدی از جمله ساخت مه حجمی ، سطح زمین ، و یا موج آب کاربرد زیادی دارد .

    چند شکلی (Poly Morphism) :
    یکی از مفاهیم شی گرایی که بر طبق آن چندین تابع هم شکل کار واحدی را روی پارامترهای مختلف صورت می دهند و در هوش مصنوعی و ساخت کلاس های بازی کاربرد دارد.

    درخشش (Glow) :
    بازتاب نور از یک جسم سه بعدی به گونه ای که گویی در حال درخشش است ، در اینجا از سایه زن گره استفاده می شود و می توان برای نمایش خورشید ، گلوله یا ماه از آن بهره برد .

    PIX :
    یکی از برنامه های کمکی بسته DirectX که در مشاهده و ارزیابی کلیه اشیاء و منابع Direct3D مفید می باشد و می توان از آن در اشکالزدایی و بهبود عملکرد حافظه ای و سرعتی برنامه های گرافیکی نیز از آن استفاده کرد .

    DXT :
    یک فرمت فشرده برای ذخیره تصاویر راستری که از سوی مایکروسافت ارائه می شود و از آلفا نیز پشتیبانی می کند . این فرمت انواع گوناگون دارد و در قالب فایل dds عرضه می شود .

    REF (ابزار مرجع) :
    یک ابزار رندر نرم افزاری ویژه که توسط خود Direct3D و صرفا جهت اهداف اشکالزدایی و تستی عرضه می شود و قابلیت های اندکی و سرعت بسیار پایینی نیز دارد .

    موتور فیزیکی (Physics Motor) :
    بسته کوچکی که معمولا بصورت مستقل عرضه می شود و قابلیت های فیزیکی همچون تشخیص برخورد ، حرکت ، قوانین طبیعی و حتی خصوصیات اسکلتی و مکانیکی را ارائه می کند . می توان به tokamak ,coldet و ODE اشاره کرد .

    رندر چند مرحله ای (Multi-Pass Rendering) :
    یک روش رندر قدیمی که جلوه ها ی گوناگون در چند مرحله جداگانه پیاده سازی می شوند . معمولا اگر تکنیک جدید تری مثل چند بافتی در دسترس نباشد از این روش استفاده می شود .

    فایل X :
    یک فرمت مخصوص ذخیره و نمایش اجسام سه بعدی و متحرک سازی شده که توسط مایکروسافت و به همراه DirectX عرضه می شود و می تواند به شکل باینری یا متنی باشد .

    توری (Pateh) :
    یک شی سه بعدی و انتزاعی سطح بالا که از منحنی های هموار برای ایجاد یک جسم توری مانند بهره می برد . از این جسم در ساخت بدن کاراکترها و اجسام محدب استفاده فراوانی می شود .

    پردازنده فیزیکی (PPU) :
    یک پردازنده RISC ویژه که مخصوص انجام محاسبات فیزیکی بازیهاست و روی کارت گرافیکی یا حتی بصورت یک کارت جداگانه عرضه می شود .

    شی اولیه درجه بالا (Higher Order Primitive) :
    نوع جدیدی از اشیاء اولیه که می توانند بصورت منحنی یا سطح غیر هم سطح رندر شوند و در ساخت اجسام توری مانند و بدن کاراکترها کاربرد دارند
    منبع : http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=36498

     


     انواع تصاویر کامپیوتری و فایل های تصاویر , رنگ ها در Photoshop

     

     تصاویر کامپیوتری به دو نوع کلی bitmap و vector تقسیم میشوند.
    تصاویر bitmap از شبکه ای از رنگ ها به نام پیکسل استفاده میکند که هر پیکسل یک رنگ خاص و یک مکان خاص دارد پس برای ویرایش این نوع فایل ها با پیکسل ها سر و کار دارید نه یک شی واحد.

    تصاویر vector بر خلاف تصاویر bitmap متشکل از خطها و منحنی هایی هستند که به وسیله معادلات ریاضی تعریف میشوند به عنوان مثال یک دایره در این نوع تصویر به صورت معادله یک دایره به همراه مکان آن  به صورت یک شی واحد ذخیره میگردد. در این نوع تصاویر با زوم کردن کیفیت تغییری نمیکند.

    یک فایل فوتوشاپی ممکن است از مجموعه ای از اطلاعات هردو نوع تصویر را در خود ذخیره داشته باشدولی بیشترین ابزارهای فوتوشاپ برای ساخت یا ادیت تصاویر bitmap استفاده شده است.

    فایل های متفاوتی که برای ذخیره سازی سازی تصاویر bitmap استفاده میشود که هریک از روش خاصی برای فشرده سازی استفاده میکنند و مزایا و معایب خاصی را دارا میباشند که به چند نمونه از مهمترین آنها اشاره میشود.

    ۱٫ فایل های PSD
    که هیچ اطلاعاتی از فایل را از بین نمیبرد و فایل ها را با بیشترین اطلاعات و همچنین لایه های مجزا ذخیره میکند, توصیه میشود فایل اصلی خود را به صورت فایل PSD ذخیره کنید.

    ۲٫فایل های JPG
    که میتوان میزان فشرده سازی را در آنها بسته به نوع کار تنظیم کرد, برای چاپ گرفتن از حداقل فشرده سازی (و حداکثر کیفیت) و برای قرار دادن تصویر در اینترنت از حداکثر فشرده سازی (و حداقل کیفیت – به دلیل سبک شدن فایل) استفاده کنید.
    هرچه میزان فشرده سازی بیشتر باشد فایل کم حجم تر ولی اطلاعات از دست رفته بیشتر میباشد.


     3.فایل های GIF
    که در آن میتوان تعداد رنگ های مورد استفاده در ذخیره سازی را تعیین کرد و بیشتر برای لوگوها و تصاویری با تعداد رنگ های کم کاربرد دارد, از دیگر قابلیت های این نوع فایل
    قابلیت ذخیره سازی فایل به صورت Transparent (بدون رنگ زمینه) میتوان نام برد.


    ۴٫ فایل های TIF
    که این نوع فایل ها نیز از حداقل فشرده سازی و حداکثر کیفیت و حجم برخوردار است( که به همین دلیل از این تصاویر در اینترنت استفاده نمیشود.) این نوع فایل نیز لایه ها را به صورت مجزا ذخیره میکند.

    از دیگر انواع فایل های تصویری میتوان فایل های EPS, PNG, BMP و… را نام برد که هریک معایب و مزایایی دارند ولی پرکاربردترین فایل های تصویری و خصوصیاتشان در بالاذکر شده است. 
     

    الگوهای رنگ های بسیاری مانند xyz, lab, hsb, hsl, cmyk, rgb وجود دارد که وجه تشابه همه آنها در این است که آنها از ارقام و مقادیر برای توصیف دامنه رنگ ها استفاده می کنند ولی هر الگوی رنگ روش متفاوتی برای توصیف و طبقه بندی رنگ ها دارد.
    مثلا در چاپگر ها در فضای رنگی cmyk عمل می کنند و مانیتورها در فضای رنگی rgb که طیف این دو رنگ با هم متفاوت است. برخی رنگ ها که توسط چاپگرها تولید می شوند بر روی مانیتور قابلیت بازسازی ندارند و برخی از رنگ ها که توسط مانیتور ها ساخته می شوند توانایی بازسازی توسط چاپگرها را ندارند.

     

    الگوی رنگی RGB

    درصد عمده ای از رنگ ها قابل رویت توسط انسان را می توان از ترکیبات متفاوت سه رنگ اصلی قرمز, سبز و آبی تولید نمود. در این الگوی رنگی مقادیر ۰ تا ۲۵۵ برای سه رنگ اصلی قرمز سبز و آبی اختصاص می یابد.
     این نوع رنگ برای نمایش های ویدئویی و مانیتورها بسیار مناسب است. به همین دلیل برای تصاویری که در صفحه مانیتور نمایش داده می شود (مانند تصاویری که در اینترنت میخواهید قرار دهید) اغلب از الگوی رنگ RGB استفاده میشود.

     

    الگوی رنگی CMYK

    این الگوی رنگی برای کار چاپ مناسب است رنگ در این الگو بر حسب درصدهایی از رنگ های آبی فیروزه ای(cyan) ارغوانی (magenta) زرد (yellow) و سیاه (black) تعریف می شود.
    رنگ های ساخته شده توسط این الگوی رنگ بر روی کاغذ از ترکیب این چهار رنگ توسط چاپگر ساخته می شود.

     

    الگوی رنگی LAB

    این الگوی رنگ بر اساس رنگ های قابل رویت برای انسان شکل گرفته و فراگیرترین الگوی رنگ میباشد. این اکگور رنگاز نوع الگوهای مستقل رنگ ایت به همین دلیل سیستم های مدریت رنگ این الگوی رنگ را به عنوان جدول ارجاع استفاده می کنند تا یک فضای رنگ را به فضای دیگر تبدیل کنند.
    در این الگوی رنگ L میزان روشنایی, A رنگ های سبز و قرمز, B رنگ های آبی و زرد را تعریف مکند

    الگوی رنگی HSB

    در این الگوی رنگ, H (hue) معرف رنگ اصلی در دایه رنگ است که بر حسب درجه بیان میشود(۰-۳۶۰) , S (saturation) یا مقدار رنگ میباشد که بر حسب درصد بیان می شود (مقدار بیرونی و درونی در دایره رنگ) و B (brightness) که رنگمایه نسبی یا روشنی رنگ است که بر حسب درصد بیان می شود.

    الگوی رنگ Garyscale

    که شامل ۲۵۶ رنگ خاکستری از سفید تا سیاه می باشد.

    الگوی رنگ Bitmap

    که از دو رنگ سیاه و سفید برای نشان دادن تصویر استفاده می کند.
    منبع : http://www.mah3d.com/learning.aspx

     


    منبع کلی متون:explorer.ir

     

       

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۲ اردیبهشت ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش
  • معرفی فرانت پیج و آموزش مختصری از آن

    فرانت پیج یکی از محصولات شرکت ماکروسافت است که با پک های آفیس وارد بازار می شود. این برنامه کاربران را در تهیه صفحات اچ تی ام ال یاری میدهد و در کل ویرایش گر و ابزار های مناسبی به طراحان وب برای انجام کارهایشان می دهد.
    فرنت پیچ در صفحه اصلی خود برنامه دارای حالت های : نرمال , اچ تی ام ال , و حالت پریوو می باشد.

    مدیریت وب سایت
    فرانت پیج یکی از کارایی های خوبی که دارد این است که شما را یاری می دهد برای مدیریت وب سایت خود از داخل خود برنامه کمک بگیرید که این مبحث را در مقالات بعدی به صورت کامل آنالیز می کنیم تنها به دیدن یک تصویر کفایت می کنیم تا مقالات بعد …

    مد های مختلف فرنت پیج
     همان  طور که گفتم فرانت پیج مد های مختلفی دارد که در تصویر زیر می توانید ببینید
    مد نرمال  برای طراحی صفحات وب در حال تصویری می باشد
    مد اچ تی ام ال برای کار با  کدها می باشد
    مد پریوو نیز برای دیدن نتیجه کار می باشد

      

    گذاشتن انواع فرمتهای صوتی و تصویری وswf
    برای این کار باید در منوی insert گزینه Web component را انتخاب کنید ,یا  درصفحه اصلی front page بر روی گزینه web component کلیک کنید.

    بعد از انتخاب این گزینه صفحه زیر نمایان می شود.

     

    بعد در منوی سمت چپ گزینه Advanced controls را پیدا کنید و روی آن کلیک کنید تا منوی سمت راست آن ظاهر شود و در منوی سمت راست گزینه plug-In را انتخاب کنید و بعد finish را بزنید تا منوی زیر ظاهر شود.

    بعد در قسمت Data source آدرس موزیک یا فایل تصویری خود را بنویسید.  

    ایجاد یک back ground برای صفحه وب:
    روی صفحه رایت کلیک کنید وسپس page properties را انتخاب نمایید ، در صفحه back ground-page properties را انتخاب کرده و در قسمت پایین صفحه رنگ back ground را انتخاب کنیید.

    اگر می خواهید برای back ground وب سایت خود از  عکس استفاده نمایید در همان صفحه back ground picture را تیک زده و با آدرس دادن عکس مورد نظر را انتخاب کنِید


    پیوند دادن صفحات به یکدیگر:

     

    شما می توانید نوشته(text) عکس و… را به وسیله link کردن به صفحات دیگر پیوند دهید برای این کار کافی است که عکس یا نوشته را انتخاب کنید وسپس از نوار ابزار استاندارد insert hyper link  را انتخاب نمایید.

    پس از انجام این کار صفحه insert hyper link باز می شود و شما می توانید با آدرس دادن نوشته و یا عکس را به هر چیز که می خواهید پیوند دهید (می توانِد آن را به عکس یا فایلهای صوتی و یا تصویری و یا به هر چیز دیگری پیوند دهید اگر آن فایل که عکس یا نوشته به آن پیوند داده شده است قابل اجرا شدن به صورت online باشد اجرا خواهد شد در غیر این صورت از کاربر پرسیده خواهد شد که آیا مایل به دانلود کردن آن است یا خیر ؟

    ( اگر به فایلهای pdf.* پیوند دهید آن را مانند یک صفحه وب باز می کند)

    برای لینک کردن قسمتهای مختلف یک عکس به صفحات مختلف:

    با استفاده از این روش می توانید به زیبایی وب سایت خود بیفزایید . برای انجام این کار باید ابتدا عکس مورد نظر را انتخاب کنید و سپس در نوار ابزار hotspot-picture را انتخاب کنید .

    بعد از انجام این کار اگر نشانکر ماوس را روی عکس مورد نظر ببرید به شکل یک مداد نمایان خواهد شد ، شما می توانید قسمت مورد نظر را انتخاب کنید بعد از انجام این کار به صورت خودکار insert hyper link باز خواهد شد و شما می توانید با آدرس دادن صفحه و یا فایل مورد نظر را انتخاب کنید.

    قرار دادن آهنگ پشت سایت:

    با انجام این کار در هر بار باز شدن صفحه مورد نظر آهنگی که شما انتخاب کرده اید پخش می شود و در صورت بستن یا Minimize کردن قطع می گردد .

    برای انجام این کار کافی است در صفحه  background sound ، general-pageproperties  را تیک بزنید و با آدرس دادن فایل مورد نظر را انتخاب کنید (برای این کار از هر فایل صوتی می توانید استفاده کنید).  منبع : http://www.free-amozesh.blogsky.com/?PostID=32
      

     

    iconبرای دانلود کلیک کنید

    icon برچسب ها: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
  • نوشته: admin
  • تاریخ: ۲ اردیبهشت ۱۳۸۹
  • دیدگاه‌ها خاموش